Das ELITA Dozir

Kapitel 44 – Steuerung & Navigation in VR: Das Fluggefühl entsteht

Ein Spiel wie ELITAVR lebt nicht von Grafik – sondern von Gefühl. Das Gefühl, im Raum zu schweben. Die Schubkraft zu spüren. Die Trägheit beim Drehen. In einem VR-Spiel wird all das körperlich. Deshalb musste die Steuerung ganz neu gedacht werden.

Ich begann mit einem experimentellen Steuerungsschema: zwei frei belegbare Griffe – einer für Schub, einer für Drehung. Ähnlich einem Arcade-Flightstick, aber simuliert mit den VR-Controllern. Links: Beschleunigung und Bremsen. Rechts: Rotation in Pitch, Yaw, Roll. Kein Arcade – echtes Trägheitsgefühl.

Das erste Flugverhalten war brutal: Entweder zu schwerfällig, oder zu rasant. Ich baute einen FlightPhysicsController_MR, der zwischen Arcade-Boost und realer Newton-Physik interpoliert. Das erlaubt schnelle Manöver – aber auch Gleitflug, Drift und kontrolliertes Abdriften in feindlicher Gravitation.

Die Spieler sollen das Schiff lernen – nicht einfach "spielen". Es fühlt sich dadurch echt an, wie ein eigenes Wesen. Wer mit 500 m/s einen Planeten umkreist, soll das in den Muskeln spüren. Und das funktioniert: Ich fing an, einfach nur durch's All zu gleiten. Ohne Ziel. Einfach nur… fliegen.

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