Kapitel 44 – Steuerung & Navigation in VR: Das Fluggefühl entsteht
Ein Spiel wie ELITAVR lebt nicht von Grafik – sondern von Gefühl. Das Gefühl, im Raum zu schweben. Die Schubkraft zu spüren. Die Trägheit beim Drehen. In einem VR-Spiel wird all das körperlich. Deshalb musste die Steuerung ganz neu gedacht werden.
Ich begann mit einem experimentellen Steuerungsschema: zwei frei belegbare Griffe – einer für Schub, einer für Drehung. Ähnlich einem Arcade-Flightstick, aber simuliert mit den VR-Controllern. Links: Beschleunigung und Bremsen. Rechts: Rotation in Pitch, Yaw, Roll. Kein Arcade – echtes Trägheitsgefühl.
Das erste Flugverhalten war brutal: Entweder zu schwerfällig, oder zu rasant. Ich baute einen FlightPhysicsController_MR, der zwischen Arcade-Boost und realer Newton-Physik interpoliert. Das erlaubt schnelle Manöver – aber auch Gleitflug, Drift und kontrolliertes Abdriften in feindlicher Gravitation.
Die Spieler sollen das Schiff lernen – nicht einfach "spielen". Es fühlt sich dadurch echt an, wie ein eigenes Wesen. Wer mit 500 m/s einen Planeten umkreist, soll das in den Muskeln spüren. Und das funktioniert: Ich fing an, einfach nur durch's All zu gleiten. Ohne Ziel. Einfach nur… fliegen.
Platzhalter für Assets:
- 🎮 Script:
/scripts/VR/FlightPhysicsController_MR.cs - 🎥 Video:
/videos/first_dock_flight_demo.mp4 - 🔊 Audio:
/audio/thrust_low_rumble.ogg