Kapitel 43 – Cockpit-Design in Blender: Der Arbeitsplatz eines Träumers
Ein Raumschiff ist kein HUD. Kein Overlay. Es ist ein Zuhause. Ein Arbeitsplatz. Ein Spiegel des Spielers. Deshalb war mir von Anfang an klar: Das Cockpit muss echt wirken – auch wenn es Low-Poly ist. Man muss darin sitzen können, sich darin verlieren können.
Ich öffnete Blender und begann zu modellieren: zuerst die Grundform, angelehnt an klassische Sci-Fi-Designs der 80er. Die Sitze ein wenig wie im C64-Intro. Die Anzeigen rund. Die Knöpfe klickbar – später einmal. Und mittendrin: ein Panorama-Fenster, das wie eine Projektionskuppel wirkt.
Wichtig war mir Modularität. Alles wurde in eigenen Collections und benannten Meshgruppen abgelegt: CockpitShell, Console_Left, HolographicPanel. Warum? Weil ich später einzelne Module per Skript austauschen will. Upgrades, Schäden, Interaktionen – nichts sollte fest sein.
Ich testete erste VR-Bewegungen im Unity-Editor. Und tatsächlich: Wenn man sich in der VR-Kabine umsieht, und das Licht von einem Pult reflektiert – dann beginnt das Hirn, daran zu glauben. Das war der Moment, in dem ich wusste: ELITAVR lebt.
Platzhalter für Assets:
- 🖼️ Screenshot:
/assets/cockpit_blockout_blender_01.png - 📄 Code:
/scripts/Cockpit/CockpitManager_MR.cs - 🎧 Sound:
/audio/cockpit_idle_loop.mp3