Das ELITA Dozir

Kapitel 43 – Cockpit-Design in Blender: Der Arbeitsplatz eines Träumers

Ein Raumschiff ist kein HUD. Kein Overlay. Es ist ein Zuhause. Ein Arbeitsplatz. Ein Spiegel des Spielers. Deshalb war mir von Anfang an klar: Das Cockpit muss echt wirken – auch wenn es Low-Poly ist. Man muss darin sitzen können, sich darin verlieren können.

Ich öffnete Blender und begann zu modellieren: zuerst die Grundform, angelehnt an klassische Sci-Fi-Designs der 80er. Die Sitze ein wenig wie im C64-Intro. Die Anzeigen rund. Die Knöpfe klickbar – später einmal. Und mittendrin: ein Panorama-Fenster, das wie eine Projektionskuppel wirkt.

Wichtig war mir Modularität. Alles wurde in eigenen Collections und benannten Meshgruppen abgelegt: CockpitShell, Console_Left, HolographicPanel. Warum? Weil ich später einzelne Module per Skript austauschen will. Upgrades, Schäden, Interaktionen – nichts sollte fest sein.

Ich testete erste VR-Bewegungen im Unity-Editor. Und tatsächlich: Wenn man sich in der VR-Kabine umsieht, und das Licht von einem Pult reflektiert – dann beginnt das Hirn, daran zu glauben. Das war der Moment, in dem ich wusste: ELITAVR lebt.

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