Das ELITA Dozir

Kapitel 35 – Fiktives Interview: Zurück in die Köpfe der Entwickler

Was dachten die beiden Jungs – David Braben und Ian Bell – als sie 1983 an Elite arbeiteten? Was trieb sie an? Was war ihnen wichtig? Dieses Interview hat nie so stattgefunden – und doch basiert es auf echten Zitaten, rekonstruiert aus Vorträgen, alten Artikeln und Aussagen. Ein Gespräch, wie es vielleicht damals hätte laufen können.

Frage: Wann kam euch die Idee zu Elite?

David: Ich wollte ein Weltraumspiel machen, das nicht nach drei Minuten vorbei ist. Damals hatten Spiele kaum Tiefe. Ich fragte mich: Was wäre, wenn man etwas erschafft, das nie gleich ist?

Ian: Und ich kam mit dieser Idee vom prozeduralen Universum. Wenn wir nur einen guten Algorithmus schreiben, brauchen wir keine Diskette voller Daten. Nur Logik.

Frage: Wurde das Spiel sofort verstanden?

David: Nicht wirklich. Die ersten Publisher sagten: „Das ist zu komplex.“ Sie wollten Punkte und Highscores. Keine offenen Welten.

Ian: Ein Verlag meinte: „Ihr könnt das mit 3D nicht machen. Das versteht keiner.“ Und wir sagten: „Dann werden wir es eben erklären.“

Frage: Warum der Name „Elite“?

David: Der Spieler sollte ein Ziel haben – etwas, das ihn motiviert. „Elite“ klang wie ein Mythos. Ein Status, den man sich verdienen musste.

Frage: Was war euch am wichtigsten?

Ian: Dass es dein Spiel war. Du fliegst, du entscheidest. Keiner sagt dir, was du tun musst. Das war für uns revolutionär.

Frage: Heute, Jahrzehnte später – was bedeutet euch Elite?

David: Es war nicht perfekt. Aber es war unser Traum. Und dass Menschen es heute noch spielen – das zeigt, dass es funktioniert hat.