Dies ist die Welt der Zeichen, in der @ herrscht, T atmet, ~ fließt und S nachts durch die Ruinen wandelt. Alles hat Bedeutung, denn Form ist Natur und Farbe ist Seele. Was folgt, ist kein trockener Kodex, sondern ein lebendiges Buch – voller Legenden, Wege, Heilkunst, Magie und Flüstern aus Layern, die übereinander liegen wie Blätter in einem alten Herbarium.
„Setze das richtige Zeichen, und die Welt antwortet.“ – Spruch des Thronprotokolls
Bevor eine Zahl gezählt oder ein Wort gesprochen wurde, erschien ein einziger Laut im Dunkel: @. Um ihn sammelten sich die schüchternen Punkte . wie Samen auf schwarzer Erde. Dann kamen T und *, die als Bäume und Büsche wuchsen, und der erste Strom ~ grub sich durch das Nichts. So begann ASCIIA. Nicht mit Krieg, sondern mit Syntax.
Als die Welt wuchs, legte sie sich in Schichten. Man nennt sie Layer: Farbe zuerst, Zeichen dann, Dinge, Türen, Lebewesen, und über allem der Hauch der Geheimnisse. Wer die Schichten lesen kann, versteht: Es gibt keine Zufälle – nur schlecht gesetzte Zeichen.
Die Gelehrten der Kernelburg sprechen vom Gesetz der Acht:
0 Farbe1 Zeichen2–4 Dinge5 Schalter/Türen6 Wesen7 Schleier
Auf 0 pulst die Farbe – braune Erde, grüne Wiesen, blaue Wasser. 1 schreibt die Form: T als Baum, # als Mauer, ~ als Fluss. 2–4 stapeln Dinge, die fallen, bis sie Boden finden. 5 enthält D die Türen und Okkulte. 6 ist den Lebenden und Toten: S, s, g, G, und @. 7 ist der Schleier: Nebel, Zauber, Erinnerung.
Merke: Was du siehst, ist eine Summe. Wer am richtigen Layer rüttelt, verschiebt Welt.
In ASCIIA sind Farben keine Schminke – sie sind Wesenheit. Rottöne beunruhigen, denn sie gehören den Unholden: S (Skelett), s (Schlange), g (Goblin), G (Geist) in Rosa. Grau ist der Alltag der Leute: N Händler, B Schmiede, W Wächter; hellgrau für Freundliche, dunkelgrau für Verschlossene. Grün ist das Wachsen, blau das Fließen, gelb das Leuchten des Thrones.
„Rühre nicht am Rot, wenn die Nacht fällt.“ – Mütterlicher Rat in den Dörfern der "-Wiesen
In der Kernelburg liegt eine Schriftrolle, die niemals endet. Sie heißt Thronprotokoll und wird von @ gehütet. Darin steht die Ordnung: welche Farbe wo ruht, welches Zeichen was bedeutet, welche Tür wohin führt. Man sagt, wer die Rolle rückwärts liest, weckt die falsche Farbe: #FFEEAA, die verbotene Sanftglut.
Nur im THRONE_MODE darf der König Layer überschreiben. Dann spricht er leise Formeln, die man nicht singen darf: CTRL+ALT+DEL, FontFix(0x3F), ColorShift(15).
Die ASCIIianer reden in Zeichen, doch ihr Sinn ist klar. Du hörst Worte – sie sehen Symbole. Ein Übersetzer in deinem Gürtel murmelt mit, meist richtig, manchmal poetisch falsch.
Formeln: @here, near T* (Ich bin hier, bei Bäumen und Büschen). ?where N (Wo ist der Händler?). !danger in #zone (Gefahr im Mauerland). ~flow west (Gehe den Fluss nach Westen). put id:42 on D (Lege die Rune 42 auf die Tür).
Fehler sind Leuchten. Wenn der Übersetzer stolpert, höre auf die Bilder.
I. Entzündung: Die ersten Zeichen finden sich, Farben keimen. II. Setzung: Die Layer lagern sich, Städte ⌂ entstehen. III. Zerfransung: Monster dringen ein, rot und hungrig. IV. Bindung: @ besteigt den Thron, verspricht Ordnung ohne Erstarren.
Nun beginnt das fünfte: Wandel. Der Schleier hebt sich an manchen Orten. Stimmen aus 7 wecken Träume von Tiefe – oder warnen.
Die Flusslande ~: Blaugrund, hellblauer Schimmer. Fischer mit Netzen aus Bindestrichen ziehen Geschichten aus dem Wasser.
Der Wald der T: Stamm braun, Krone grün; Pilze * flüstern, wenn der Mond auf 7 steigt.
Die Mauerlande #: Dunkelgraue Mauern, hellgraue Narben. Hier liegen die Dungeons, die die Alten Zeichenfriedhöfe nennen.
Die Stackspitze ^: Scharfe Höhen, nur mit Sprungzeichen erreichbar. In Spalten schläft der FontWurm.
Das Jahr misst man nach 64 Wochen, je 8 Tage. Jeder Tag ehrt ein Zeichen: #-Tag für Baumeister, T-Tag für Gärtner, ~-Tag für Reisende. Die Nacht der Verkehrten kommt einmal: dann sprechen die Toten G, und die Lebenden lauschen.
Die Kinder lieben das Fest der Punkte: Man sät grüne . auf braune Erde, damit Wiesen wachsen.
Drei Orden schützen ASCIIA: Die Wächter tragen Platten aus █ und lesen Spuren auf 0. Die Schreiber führen Federklingen |, schreiben Wahrheit in Luft. Die Binder kennen Knoten, mit denen man Türen D überzeugt, sich zu öffnen.
„Wir schneiden nicht Fleisch, sondern Fehler.“ – Eid der Schreiber
Man nennt sie Fontmagier. Sie tragen Hüte aus ^ und sprechen die leisen Namen der Zeichen. Ihre Zauber wirken auf Layer:
ColorShift(n) (verschiebt 0), GlyphBind(c) (fixiert 1), StackCalm() (beruhigt fallende Dinge 2–4), VeilLift() (hebt 7 für einen Atemzug).
Die größte Kunst ist Heilkunde: Aus * und " mischen sie Tränke +, die gebrochene Syntax im Körper schließen.
Im Wald der T findet man Blattzeichen, in Wiesen die leuchtenden Striche ". Zusammen mit Pilzsternchen * geben sie Tränke +. Der Wurzelpunkt (. tief im Braun) stillt Blutungen; die Grasstriche kühlen Fieber; der Sternsaft wehrt Geister G ab.
Regel der Kräuterfrauen: Nie im Roten pflücken. Der Wald merkt es sich.
Man zahlt mit ByteCoins, kleinen Plättchen mit B. Händler N tragen Grau; wer Wichtiges verkauft, zeigt ein Band in Farbe. Nym ist berühmt: Er tauscht Fontfragmente gegen Licht ☼ und Tränke +. In der Stadt der Zeichen ⌂ handeln die Zünfte mit Farbcodes wie mit Gewürzen.
„Grau ist verlässlich; bunt ist teuer.“ – Marktregel von Glyphenheim
Die Wälder summen von kleinen Zeichen: , die huschen, ` die knacken, : die neugierig blinzeln. Sie sind Nahrung für größere, und niemand verletzt sie – man sagt, sie zählen die Schritte der Götter.
Manche Tiere tragen Grautöne und weiden in Ruhe. Ein altes Gesetz schützt sie: Kein Rot im Frieden.
S leuchtet wie Wunde. Es ist nicht lebendig, sondern erinnert den Tod. Skelettläufer schlagen Zeichen aus Körpern: Wer einmal getroffen wurde, spricht stundenlang nur # und =. Man bezwingt sie mit Klang – die Klinge | muss singen.
Farbe: tiefrot. Aufenthaltsorte: Dungeons, Mauerlande. Schwäche: Gesang & Licht.
s klingt, bevor sie beißt. Ihr Gift verdreht Pfade: Schritte führen im Kreis, Worte verheddern sich. Heiler raten, die Zunge mit Minzstrichen " zu kühlen und drei Punkte ... unter den Himmel zu legen.
Farbe: rot. Orte: Ufer, warme Steine. Schwäche: Kühle & starke Struktur (#).
g kichert in Ecken. Er stiehlt Farbcodes aus Kleidern und macht Menschen grau. Wer ihm folgt, findet seltsame Schätze: falsche Klammern, halbe Türen. Man fängt ihn mit Spiegeln; Goblins verheddern sich gern in eigenem Blick.
Farbe: rot. Orte: Ruinen, Märkte. Schwäche: Spiegel & klare Fragen (?where u @).
G weht rosa. Er ist kein Feind – er ist Erinnerung, die den Weg nicht findet. Wenn 7 haucht, flackert er über Wasser ~. Sage @home und zeige eine Kerze, und der Geist kehrt an den Satz zurück, aus dem er fiel.
Farbe: rosa. Orte: Flüsse, alte Häuser ⌂. Schwäche: Benennung & warmes Licht.
R ist ein Sturm in Lila. Er tritt selten auf, aber wenn, zerreißt er Layerbänder und lässt Dinge durch Boden fallen. Nur die Krone @ kann ihn bannen – oder acht Klingen, kreuzweise gesetzt: |/|\=+*^~.
Farbe: purpur. Orte: Gipfel, Heiligtümer. Schwäche: Ordnung und Krone.
Es gibt ein Gelb, das zu weich ist, ein Schimmer jenseits der Palette: #FFEEAA. Man sagt, wer darin badet, vergisst seinen Namen, weil alle Ränder schmelzen. In der Nacht der Verkehrten malen Kinder damit Kreise in Luft, und die Alten tun, als sähen sie es nicht.
Hüter decken diese Kreise mit # zu. Ordnung ist manchmal nur ein Stein über einer Geschichte.
~ singt. Wer gegen den Strom geht, hört von Morgen; wer mit ihm treibt, erinnert sich. In seinem Grund liegen Zeichen, die niemand gebraucht: verrostete ;, traurige &. Fischer werfen Netze aus Bindestrichen und heben gelegentlich eine Geschichte.
„Nur Narren trinken das Blau.“ – Regel der Uferdörfer
# ist Schutz und Strafe. Mauern halten das Wilde draußen – und manchmal das Wahre drinnen. In Ritzen blühen ", und unter Toren D schlafen Hunde aus Auslassungszeichen. Wer hier nachts wandert, zählt Schritte laut; die Steine mögen Rhythmus.
Die Bäume T sind freundlich, doch nicht duldsam. Sie mögen Gesang, hassen Feuer, und sie erinnern sich an Äxte. In ihren Schatten wachsen * und verstecken Kisten voll Striche für feine Rezepte.
Wanderregel: Lass einen Punkt . für den Wald und nimm einen Strich " mit.
Jede Stadt hat einen Laut. In Root klingt tiefe Ordnung – gerade Gassen, verlässliche Grauwerte. In Flimmer tanzen Farben auf Märkten; dort verkauft Nym sein seltsames Licht ☼. In Schacht reden die Häuser im Schlaf; man hört # knacken, wenn der Frost kommt.
D ist nicht nur Holz – es ist Versprechen. Eine Tür öffnet sich, wenn Ort, Name und Wille stimmen. Manchmal auch, wenn man eine Zahl flüstert. Alte Binder tragen Ketten mit Zahlen bis 64 und lächeln, wenn Kinder raten.
Lege nie etwas Lebendes auf die Schwelle. Es wird Erinnerung und kommt nicht ganz zurück.
Man spricht von einem Ur-Tile, id:00, das die Welt bündelt. Es liegt angeblich im tiefsten Schacht der Mauerlande. Wer es findet, darf ein Zeichen neu schreiben. Manche sagen, @ bewahre es unter seinem Sitz; andere, es schwimme im ~.
„Was null ist, ist Ursprung und Ende.“ – Vox, der Chronist
Es gab eine Zeit, da stritten die Zeichen um Sinn. # wollte alles einfassen, " alles lockern, S alles brechen. Am Ende setzte @ die Regel: „Grenze, Atem, Gedächtnis.“ Drei Gesetze, die noch heute gelten.
Seitdem schnitzen Kinder Kreisel aus # und lassen sie im Gras laufen.
Im Nebelfeld ░ sinken Dinge durch Boden. Suche die acht Splitter der Krone (| / \ = + * ^ ~) und setze sie um den Riss. Hüte dich vor R. Wenn er kommt, halte Licht auf Augenhöhe und sage deinen Namen.
Belohnung: Die Welt merkt sich deinen Schritt länger – du verlierst dich seltener in Finsternis.
Ein Kind hat im Geheimen #FFEEAA gemalt. Nun träumt das Dorf in weichen Tönen und vergisst die Ernte. Bringe die Farbe zurück in eine Schale D aus Stein und decke sie mit # zu. Singe dreimal den Namen des Ortes.
Belohnung: Eine Schale, die Lärm sammelt. Nützlich gegen S.
Der ~ hat eine Stimme verloren. Finde das Zeichen, das ihn stumm machte (wahrscheinlich &) und bringe es zur Mündung. Dort steht eine alte D, die nur für Worte aufmacht.
Belohnung: Du verstehst künftig das Murmeln von Wasser, wenn du schläfst.
Ein G wandert durch die Stadt ⌂ und lässt Kinder weinen. Er sucht sein Haus, doch die Gasse wurde neu gesetzt. Bringe eine Lampe ☼ und ein Stück alter Mauer #. Nenne seinen Namen, wenn du ihn weißt – oder singe dein eigenes.
Belohnung: Ein Dank, der Türen aufgehen lässt, wenn es regnet.
Nym N, Händler: hellgrau, flink. Verkauft Licht, nimmt Geschichten als Wechselgeld.
Brix B, Schmied: braun-grau, gutes Lachen. Schärft Klingen, bis sie singen.
Cora C, Magierin: cyan mit lila Tuch. Spricht mit Veil 7, wenn der Mond rund ist.
Vox V, Chronist: schreibt mit zwei Händen gleichzeitig und vergisst selten.
Walt W, Wächter: groß, schweigsam, hört Steine.
Nym: @friend? need + or ☼? – „Freund? Trank oder Licht?“
Brix: give |, I make song – „Gib mir die Klinge, ich gebe ihr Lied.“
Cora: Veil lifts when name is true – „Der Schleier hebt sich, wenn der Name stimmt.“
Vox: write slow to read deep – „Langsam schreiben, tief lesen.“
„Klein Punkt ging aus, suchte sein Haus, traf Strich im Gras, und beide wurden Satz.“
Die Alten singen laut gegen S, Kinder singen hoch gegen s. Gegen g hilft Kichern mit Spiegeln.
Ein gutes Lied ist eine Rüstung, sagen die Schreiber.
Es gibt acht Werkzeuge, die Welt zu ordnen: | / \ = + * ^ ~. Man trägt sie nicht alle zugleich. Wähle, was der Tag braucht: | für Schnitt, = für Brücke, ^ für Aufstieg, ~ für Geduld.
Grün beruhigt Rot, Blau löscht Orange, Gelb ruft, Grau erdet. Heiler malen Ränder um Wunden, bevor sie Tränke gießen. Wer die Palette versteht, löst manche Schlacht, bevor sie beginnt.
Nie mische die Verbotene mit dem Königsgelb. Es bleibt an der Haut.
Stilltrank +: " + * auf braunem Punkt . ziehen lassen; bei Sonnenaufgang trinken.
Geistsegen: Lampe ☼ hinter Glas; spreche @home, bis die Flamme nicht mehr flackert.
Schlangenbann: Kühle Striche " in den Sand zeichnen; dreimal Wasser ~ darüber sprenkeln.
Hier schweben Dinge zwischen Schichten. Schritte sind unsicher, Worte werden zu Punkten. Nur erfahrene Binder gehen hinein, mit Seilen aus Zeichenketten. Manchmal hört man Lachen – oder Echo vom eigenen.
Die Ebene flimmert. Vergessene Zellen wandern wie Tiere und suchen Sinn. Man füttert sie mit Namen, damit sie bleiben. In ruhigen Nächten sieht man, wie die Sterne in Reihen rücken, als übten sie Schreiben.
Wer hier oben steht, sieht alle Layer im Wind liegen. Es ist kalt. Man setzt ein ^ in den Schnee, dreht sich nach Osten und denkt an den ersten Satz, den man je sprach. Manchmal antwortet der Berg mit einem zweiten.
Der siebte Layer ist Erinnerung und Prophezeiung. Kinder sehen ihn klarer, Alte mit Mühe, Krieger selten. Magier heben ihn an, um verlorene Dinge zu suchen; manche finden sich selbst – manche wünschen, sie hätten nicht geschaut.
Kein Rot im Frieden. Kein Name im Zorn. Kein Kind auf der Schwelle. Teile Licht. – Vier Gesetze, die in jeder Stadt gelten. Strafen sind selten; Scham ist stark in ASCIIA.
Binder (Türen und Knoten), Schreiber (Wissen und Lieder), Wächter (Grenzen und Nacht), Heiler (Tränke und Punkte), Färber (Palette und Stoffe). Jede Stadt hat ihr eigenes Mischverhältnis. In Flimmer sind die Färber Könige.
Die Kleinen lernen zuerst gehen, dann schreiben. Lehrer malen Wege aus Punkten, und Kinder setzen Striche darüber. Am Ende des Jahres bringt jedes Kind ein neues Zeichen in die Schule – nicht erfunden, sondern gefunden.
Vox bewahrt die Chronik in langen Rollen. Er schreibt: „Krieg ist, wenn die Grenzen sich ohne Atem bewegen.“ Drei Mal bebte die Welt. Drei Mal sangen die Städte. Drei Mal fiel Rot und stand wieder auf. Beim vierten Mal, so heißt es, wird der König barfuß gehen.
Kartenmacher setzen T dünner, wenn die Wälder alt sind, und # dicker, wenn Mauern nicht reden wollen. Ein guter Plan riecht nach Harz und Ruß. Ein schlechter ist zu sauber.
= verbindet, was nicht will. Über Wasser ~, über Wortbrüche. Es gibt eine Brücke, die nur bei Musik erscheint; Kinder nennen sie die Regenbrücke, Erwachsene die Lüge. Beide haben recht.
Hier riecht es nach Farbe und Geschichten. Nym jongliert mit Lampen, Brix hämmert Takte, die Tauben tanzen. Taschendiebe tragen Spiegel und bringen sie abends schuldbewusst zurück. Man bezahlt sie mit Liedern.
Brix sagt: „Stahl ist ein Sturzkurs für Striche.“ Seine Klingen teilen nicht Fleisch, sondern Streit. Er härtet im ~ und kühlt im Schatten einer alten Mauer #. Wer eine Klinge will, muss zuerst einen Fehler gestehen.
„@Archiv, heute sah ich ein R am Rand der Nebelzone. Es sprach nicht, aber mein Herz tat es. Ich ging rückwärts, bis der Wind wieder Wörter hatte.“ – Aus einem Brief an die Kernelburg.
Alte Türen D lieben schlichte Rätsel. „Nenne drei Dinge, die du niemals werfen darfst.“ – „Namen, Schatten, Kinder.“ Solche Antworten lassen Holz atmen.
Punktgraupen: Punkte . rösten, bis sie springen; mit Strichgrün " und Pilzsternchen * mischen. Flussbrot: Mehl, Wasser ~, Salz; kneten, bis der Teig wie Lied fühlt.
„Gehe nie mit leerem Namen aus dem Haus.“ – „Zeige dem Geist dein Gesicht, nicht deine Waffe.“ – „Wenn ein g dir die Farbe stiehlt, lache heller, als er kann.“
Walt führt sie. Er legt Ohr an Steine und hört, ob sie müde sind. Wächter tragen Grau und zwei Lichter: eines für Weg, eines für Heim. In ihren Taschen klirren kleine = für Notbrücken.
In der Halle üben Kinder Fragen: ?where u @ und ?who sings. Lehrer antworten nicht – sie bauen einen Satz, in dem die Antwort passt. Manche nennen das Geduld, andere Streitkultur.
Es gibt eine Handvoll Sätze, die nie ganz ausgesprochen werden: „Wenn die T Zweige aus ~ trinken, ...“ – „Wenn @ ohne Krone geht, ...“ – „Wenn R in den Regen lacht, ...“ – Man füllt sie nicht; man lebt sie.
Man sagt, die Krone des Königs besteht nicht aus Gold, sondern aus acht schlichten Zeichen, die im Kreis liegen: | / \ = + * ^ ~. Wer sie versteht, braucht keine Krone. Wer sie trägt, vergisst sie.
Nach großen Festen legt das Land sich in Punkte. Kein Lied, kein Streit, nur Atem. Alte nennen es das Speichern. Danach erinnern sich Wege besser, und Träume verlieren ihre schärfsten Kanten.
Am ~ wachsen Kinder, die Ströme lesen können. Sie werden gute Boten und schlechte Bauern. Ihre Augen schimmern, wenn sie lachen, und niemand ist ihnen böse, wenn sie Fortgehen wie Rückkehr sagen.
Wer falsch gesetzt hat, trägt ein ' in der Tasche, bis er Vergessen findet. Manche Taschen sind schwer. Die Besten der Wächter haben die meisten Striche – nicht auf Brust, sondern im Herz.
Die Lichterschale (sammelt Lärm). Die Spiegelmaske (lacht Goblins aus). Der Knotenring (macht Türen geduldig). Die Regenbrücke (erscheint nur, wenn niemand schaut).
Er frisst keine Menschen – er frisst Bedeutung. Wer ihm begegnet, spricht eine Weile nur ? und !. Man kitzelt ihn mit sieben Punkten und einem Komma, dann rollt er sich und schläft wieder.
Es gibt eine D, die keiner Stadt gehört. Sie steht auf einer Wiese aus " und macht nur für die auf, die mit leeren Händen kommen. Dahinter ist nichts – oder alles, sagt man. Manche nennen es Heim.
„Wanderer, setze sanft. Deine Zeichen bleiben länger, als du glaubst. Wenn du in Rot gehst, singe. Wenn du im Blau schläfst, träume hell. Wenn du die Krone siehst, nimm den Hut ab. – @“
Dieses Buch endet, wie es begann: mit einem Zeichen. Was du daraus baust, ist Welt. Gehe nun – die Layer sind bereit. Und wenn ein Kind dich fragt, woher du kommst, zeige ihm einen Punkt . und einen Strich ", und lass es selbst den Satz finden.